Информационный портал Беларуси "МойBY" - только самые свежие и самые актуальные белорусские новости

Преподаватель из Барановичей внедрила необычную образовательную технологию

Преподаватель из Барановичей внедрила необычную образовательную технологию

Эта технология выросла из хобби.

Благодаря хорошо проработанным ролевым играм студенты в БарГУ практикуют разговорный английский в ситуации, максимально близкой к живому общению, пишет («Брестская газета» https://www.b-g.by/news/popraktikovat-angliyskiy-v-drugom-mire-prepodavatel-iz-baranovich-vnedrila-neobyichnuyu-obrazovatelnuyu-tehnologiyu/).

Эта технология выросла из хобби. Такого, к которому мало кто бывает равнодушен: его приверженцы относятся к нему с трепетной любовью, а люди случайные – с удивлением и даже предрассудками. Хотя большинство не знает вообще. Речь идет о ролевых играх живого действия.

Само понятие «ролевые игры» может ассоциироваться с чем угодно: их неплохо освоила психология, их используют в бизнес-обучении и т. д. Есть компьютерные и настольные ролевые игры. Но игры живого действия как хобби – другое явление. Как правило, они проходят на природе, длятся по несколько дней; создается антураж и костюмы какого-либо литературного или просто условно-жанрового мира, и в этом мирке каждый участник играет какого-либо персонажа. Именно такие люди получили название «ролевики». Чтобы стать ролевиком, нужно быть очень увлеченным человеком: ведь участие в играх, не говоря уже об организации, требует много времени и сил.

Ольга Леон в Англии, Гластонбери Тор (холм Святого Михаила).
Фото из личного архива Ольги

О том, что представляет из себя сюжетная ролевая игра и с каким результатом ее можно применить в системе образования, рассказала преподаватель Барановичского государственного университета Ольга Леон.

В русскоязычных странах ролевые игры живого действия известны как ЛАРП (калька с англ. аббревиатуры LARP – Live action role-playing game). Изначально они распространились в среде поклонников творчества Джона Толкина. До сих пор существует миф о ролевиках как о «ребятах, бегающих по лесу в плащах из занавесок и считающих себя эльфами». На самом деле ЛАРП давно вышли на широкий круг жанров и тем и с произведениями Толкина могут быть никак не связаны.

На постсоветском пространстве движение ролевиков традиционно относят к субкультурам, тогда как в Западной Европе оно имеет статус хобби, причем достаточно уважаемого. К примеру, в Германии ролевые игры проходят более 700 раз в год и на высоком уровне.

В чем смысл?

Ольга – доцент кафедры. Она преподает широкий круг языковедческих дисциплин – готовит будущих преподавателей английского. Сама она не считает себя полноправной участницей ролевого движения – скорее человеком «сочувствующим», разделяющим это увлечение и интересующимся им. Познакомилась с ролевыми играми в 19 лет. «Это произошло по двум причинам. Во-первых, я пришла за человеком, с которым меня связывала личная, в меру грустная, в меру светлая романтическая история. Во-вторых – повлияло мое увлечение произведениями Толкина. Я искала людей, с которыми можно было этим поделиться, а потом узнала, что в это можно еще и играть».

В 2011 году, когда на кафедрах факультета стали создавать банки современных педагогических технологий, пришла идея организовать для студентов ролевые игры на английском. Замысел состоял в том, чтобы создать живую коммуникативную ситуацию, в которой студенты общались бы из внутренних побуждений, а не по указке преподавателя. 5 ноября 2011 года прошла первая демонстрационная игра. С тех пор игры проводились все восемь лет. Даже в 2013-2016 годах, когда Ольга училась в аспирантуре, ей удавалось находить время и проводить игры.

Игра по условно-средневековому фэнтези «Таверна Sparrowhood», сентябрь 2017 года. Игра «Лавкрафтовский Лондон», октябрь 2017 года.
Фото из личного архива Ольги Леон

Идея не была чем-то совсем новым для образовательной системы: ролевые игры в ней используются, но другие. Персонажи в них ориентированы на социальную или деловую функцию, их предыстория и характер имеют мало значения. Развивающегося сюжета практически нет: скорее они сосредоточены на одной общей ситуации (например, аукцион).

Как играть?

Что вообще делают игроки во время игры? Это ведь не театральная постановка, где у каждого четко прописана роль, а сюжет известен заранее. Ольга объясняет суть: «Как вид деятельности ролевая игра живого действия состоит из трех частей. Это театральное искусство – разыгрывается какое-то действие; квест – у участников есть задачи, которые они должны выполнить; и, так как обычно происходит на природе, – туристический отдых. Можно сказать научным словом – проектная деятельность».

Если игра проходит не на большой площадке, а в учебной аудитории, возникает ряд ограничений. Нужно вместиться в ограниченное время пары – 1 час 20 мин. Во время игры может одновременно происходить несколько действий (диалогов), поэтому количество игроков не должно быть слишком большим, чтобы они не мешали друг другу. Кроме того, организатор и ведущий игры (на языке ролевиков – «мастер») должен быть способен следить за ходом действия. Самая большая группа, в которой Ольга проводила игру, состояла из 19 человек.

Естественно, игра в рамках учебного процесса отличается меньшим количеством антуража. «В ЛАРП высокого уровня организации есть «правило пяти метров»: допустим, если играют по средневековью, то должно быть понятно с расстояния пяти метров, что костюм игрока принадлежит к средневековью. Ткани не должны выглядеть современными и т. д. Но студенты ограничены финансово и не могут себе позволить создать полноценный костюм, чтобы походить в нем час двадцать. Некоторые проявляют креатив. Это приветствуется». Но есть обязательный реквизит, без которого игра невозможна: например, его по ходу действия ищут или передают.

Игра «Космические туристы», сентябрь 2017 г.
Фото из личного архива Ольги Леон

Как это работает?

Во время игры студенты должны говорить только на английском. В игре возникает личностная мотивация говорить: у игрока есть цель, которой можно достичь только с помощью общения. «Говорение происходит из задач внутренних: я игрок, у меня есть цель, мне надо».

Каждая игра состоит из трех этапов: подготовки, собственно игры и обсуждения. Вначале определяется сеттинг игры – среда, в которой она будет проходить: время, место, характеристики условной реальности. Выбирается голосованием «мир», в котором поселятся персонажи игроков. Это может быть прошлое и будущее в истории любой англоязычной страны, сказочный мир, мир классического фэнтези, стимпанка, киберпанка, сеттинг какого-нибудь литературного произведения или фильма. Например, любимая многими средневековая Ирландия с элементом сказочного – он туда хорошо вписывается. Сюжет игры может быть приключенческим, детективным, научно-фантастическим и т. д. – в зависимости от предпочтений игроков.

Затем студенты сами создают для себя персонажей и описывают их характеристики: умения, характер, важные моменты биографии, возраст, этническую принадлежность и др. «У нас есть правило: все персонажи должны быть новые. Это позволяет убить сразу двух зайцев: нет споров за персонажа, и нет отказов: «Я это играть не буду». После того как прописаны персонажи, задача Ольги – свести их в одну систему, задать цели. Какие могут быть цели в игре? Например, узнать неизвестные подробности о прошлом семьи персонажа, найти давно потерянного родственника, отыскать сокровище, продвинуться по социальной лестнице, найти лекарство от новой малоизвестной болезни, предотвратить преступление… Из сотрудничества и противодействия целей персонажей и складывается игра. Со стороны это выглядит как броуновское движение сюжетных линий.

Ролевая игра отличается от театральной постановки не только тем, что действие не прописано целиком, и сюжет может развиваться неожиданным образом. В театре играющие ориентированы на зрителя, здесь – друг на друга. Стороннему наблюдателю сложно понять, что происходит, если он не знает контекст и цели игроков. «Это немного напоминает мне шекспировский театр в Лондоне, – говорит Ольга. – Произведения Шекспира слабо детализованы, предоставляют много свободы актерам, и зрителю, не читавшему текст, чтобы понимать действие, нужно знать хотя бы синопсис».

Студенты стали более начитанные

Конечно, иногда такая форма проведения занятий приводила студентов в ступор.

«Студенты реагировали по-разному в зависимости от того, к какому поколению принадлежали, – рассказывает Ольга. – Начинали мы в 2011 году, и студенты того года слабо себе представляли, как вообще играть, как выбирать и писать персонажей, как взаимодействовать в игре. Когда я им рассказала о таком виде деятельности, у них случился некоторый творческий тупик, мол: «Надо же, вот это придумала! И что мы будем теперь делать?» Но постепенно вливались, задавали вопросы, раскачивались и приходили к выводу, что им это нравится.

Бывали отдельные студенты, один-два человека на подгруппу, которые не воспринимали это как подходящий для них вид деятельности в силу своей чрезмерной психологической взрослости и серьезности. Такие студенты немного опасаются быть смешными, другими, не быть собой; возможно, боятся «внутреннюю корону» потерять, когда в игре что-то сделают не так или поведут себя странным, смешным, нестандартным образом. Но условие ставилось всем одинаковое: первый раз играем все, чтобы попробовать, как это. Если были люди, которые не хотели играть, альтернатива была такая: либо играют все, либо не играет никто. И, насколько я помню, ни разу никому не удалось убедить группу отказаться от участия в игре».

Но за восемь лет игр ситуация менялась. По студентам это было заметно.

«Последние года три появились студенты с хорошей базой литературных, кинематографических знаний. Появились и такие, которые не просто играют в игры, а сами делают их. С ними работать стало и легче, и сложнее. Они предлагают идеи, задают провокационные вопросы: что у меня как работает по части игромеханики, что я им могу предложить интересного, чего они еще не пробовали. Поначалу даже было страшновато приступать к работе с такими студентами, потому что была вероятность, что мы просто-напросто «не поделим кухню». Но опасения оказались напрасными: кухню мы поделили, вполне продуктивно взаимодействовали и принесли друг другу много нового».

Игра «Ирландские сказки», апрель 2016.
Фото из личного архива Ольги Леон

«Быть эгоистом не получится»

Связан ли этот всплеск интереса к ролевым играм с увлечением компьютерными играми? Помогает ли «натасканность» в виртуальном мире ориентироваться в ролевой игре? «Скорее нет, – говорит Ольга. – Может даже мешать. Мир компьютерных игр – это мир индивидуалиста, где среда существует для тебя, и ты решаешь в ней собственные задачи. Здесь же есть и другие участники со своими задачами, и их нужно хотя бы минимально учитывать. Нельзя просто пострелять тех, кто тебе мешает. Нужно как-то договариваться с ними. Быть эгоистом здесь не получится».

Игра стоит свеч?

Организовывать игры очень сложно. Ольга может себе это позволить, потому что, в частности, не обременена семейными заботами, как коллеги. У нее есть понятие «предыгровая ночь» – перед каждой игрой она до утра сидит в интернете, отвечая на вопросы студентов по предстоящей игре.

Что же дают игры в плане языковой практики?

«Для студентов в университете это хорошая возможность, не считая встреч с носителями языка, почувствовать себя в среде общения, максимально приближенной к реальности. В игре у тебя не может быть никаких заготовок, никаких диалогов, никаких готовых реплик, которые написал для тебя сосед по парте, потому что ты его хорошо попросил. У тебя живая коммуникация. Ты не знаешь целей тех, кто с тобой соприкасается, они не знают твоих целей; ты не знаешь, как отреагируют на твою следующую реплику, и как ты будешь дальше строить общение. В реальной жизни оно тоже так. И у студентов другого такого опыта, пока они не съездят за границу, не будет.

Я не раз замечала, что студенты, пассивные на обычных занятиях, внезапно в игре начинали говорить, и говорить хорошо. Возможно, с ошибками, но достаточно активно, используя эмоционально окрашенную лексику, юмор, выражая себя и своего персонажа. И образы у них получались яркие, несмотря на нехватку знании в лексике, грамматике и т. д. Такие студенты сами понимали после игры, чего им не хватает для правильного выражения мыслей. Это мотивирует к самостоятельному добору языкового материала, чтобы потом его использовать».

Бывали случаи, когда Ольга собирала для игры несколько групп, в том числе и выпускников, которые и после окончания университета не против приехать и поучаствовать в игре. Игра проходила сразу в нескольких аудиториях, и Ольга не могла проследить, говорят ли игроки на английском все время (или переходят на русский, пока их не видят, чтобы быстренько решить какие-то игровые вопросы). Она спросила у выпускников: «Скажите – вам-то уже ничего не грозит – переходили на русский?» Но они ответили: «Нет. И не хотелось. В начале игры сразу переключается: я играю вот этого персонажа, и мой персонаж говорит по-английски».

Ольга Леон на фестивале фантастики, фэнтези, комиксов и компьютерных игр UNICON Convention.
Фото из личного архива Ольги

«Многих так и не отпускает»

Однако игры дают не только языковой, но и личностный опыт, который потом иногда хочется повторить. Они объединяют людей в группе, помогают узнать друг друга. «Подготовка игры сама по себе – общее творческое дело. Это тот микромир, который создает команда людей, объединенная общей идеей, рядом целей, которые пересекаются между собой, и одной общей целью – сделать друг другу интересно.

Игра дает возможность, в частности, проговорить какие-то свои проблемы, важные вопросы, причем проговорить метафорически, так, что никто и не узнает, что это твоя реальная проблема.

Все студенты, которые принимали участие в играх, для меня больше, чем просто студенты. Они намного ближе и роднее, чем студенты, у которых я вела обычные занятия. На объективности оценки знаний это никак не отражается – в этом вопросе я беспристрастна; со «своих» иногда даже больше спроса, потому что у них больше уникального коммуникативного опыта. Они продолжают со мной общаться после выпуска из университета. Не просто поздравляют с праздниками, а делятся насущными проблемами; и я с ними делюсь интересной для них информацией.

Многие мои выпускники, которые сейчас работают в школах либо занимаются волонтерской деятельностью в библиотеках, применяют игровой метод, если не полностью, то его компоненты, в своих занятиях, кружках. Они мне пишут, советуются. Эта технология, которой я с ними поделилась, многих так и не отпускает. То дружеское, товарищеское, со-творческое общение, которое у нас было, для меня и для них очень ценно. Мы с ними, как в рассказах о Маугли, «одной крови».

Планы

В этом учебном году, по словам Ольги, игры получат новую жизнь как проект студенческой научно-исследовательской лаборатории «Школа лингвистики».

Источник charter97.org

Вверх ↑
Новости Беларуси
© 2019 Мой BY — Информационный портал Беларуси
Новости и события в Беларуси и в мире.
Пресс-центр [email protected]